Article at a Glance아침 기상을 돕고 운동을 꾸준히 할 수 있도록 도와주는 등 사용자들의 행동을 유도하는 서비스를 흔히 찾아볼 수 있다. 일반적으로 행동하고 싶은 ‘동기’가 유발될 때(Trigger), 그리고 일어난 행동에 대한 ‘피드백(Feedback)’과 ‘보상(Reward)’이 제공될 때 사용자의 행동이 일어난다고 알려져 있다. 그러나 이런 통념과 다른 학계의 연구 결과가 속속 제시되고 있다. 스탠퍼드대 연구에 따르면 재정적 보상이 행동 유도에 효과적일 것이라는 통념과 달리 무보상이 사람들의 행동을 더 유도하는 것으로 나타났다. 사람들이 행동 자체에 목적과 의미를 두는 경우도 많기 때문에(내재적 동기), 돈과 같은 외재적 보상이 주어지면 오히려 독으로 작용할 수 있는 것이다. 따라서 사용자들의 행동을 유도하기 위해서는 무조건적인 보상보다는 장기적인 관점에서 효용을 따져 보상을 설계할 필요가 있다.
사람들을 설득해 행동으로 이어지게 도와주는 온라인 서비스들이 있다. 아침 기상을 돕고 운동을 꾸준히 할 수 있도록 도와주는 챌린지 서비스가 대표적이다. 건강한 식단으로 식사할 수 있도록 돕거나 일할 때 집중력을 높여주기도 한다. 외국어 학습, 독서, 저축, 에너지 절약, 환경보호, 수면에 이르기까지 다양한 분야에서 사용자들의 행동을 유도하는 서비스들이 있다. 이 같은 서비스에 공통적으로 적용되는 ‘설득’과 ‘행동 유도’ 방법들은 고대 그리스 시대부터 발전해왔다. 당시 수사학은 사람을 설득하기 위한 주요 요소로 설득이 충분히 논리적인지(로고스), 감정적으로 끌림이 있는지(파토스), 설득자의 인품이 신뢰할 만한지(에토스) 등을 꼽았다.
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이후 20세기로 넘어오면서 행동 유도를 위한 다양한 방법이 본격적으로 연구되기 시작했다. 심리학자와 경제학자들은 사람의 의사결정 과정을 탐구해 행동심리와 행동경제학의 기틀을 마련했고 21세기에는 행동 유도를 위한 설득 기술(Persuasive Technology)
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과 너지(Nudge)
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가 각광받기 시작했다. 이는 디자인 분야에도 큰 영향을 미쳐 오늘날 온라인 서비스의 조언, 셀프 모니터링, 경쟁, 보상, 감정 호소 등 다양한 모습으로 나타나고 있다.